реферат (3)


Реферат

На тему: Компьютерная графика.

По предмету информатика

Выполнил: ученик 9 класса

Цветков И.И.

Принял: Арабский Э.Э.

Введение

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

Рисунок 1 Рисунок 2 Рисунок 3

Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.

На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.

Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

Виды компьютерной графики

Фрактальная графика

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Трехмерная графика

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

задать траектории движения объектов;

рассчитать результирующую последовательность кадров;

наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.

Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.

Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:

свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted);

свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);

зеркально отраженный свет (Reflected);

блики, то есть отраженный свет источников (Specular);

собственное свечение поверхности (Self Illumination).

Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.

После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.

Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.

Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.

Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман1. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.



Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.

Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.

Растровая графика

Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:

разрешение оригинала;

разрешение экранного изображения;

разрешение печатного изображения.

Разрешение оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм (dots per inch – dpi) и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки и создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.

Разрешение экранного изображения. Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб отображения.

Мониторы для обработки изображений с диагональю 20–21 дюйм (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22–0,25 мм.

Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.

Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется линиатурой.

Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет, размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%. На практике заполняемость элемента на отпечатке обычно составляет от 3 до 98%. При этом все точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в идеале приближающуюся к абсолютно черному цвету. Иллюзия более темного тона создается за счет увеличения размеров точек и, как следствие, сокращения пробельного поля между ними при одинаковом расстоянии между центрами элементов растра. Такой метод называют растрированием с амплитудной модуляцией (AM).

Интенсивность тона (так называемую светлоту) принято подразделять на 256 уровней. Большее число градаций не воспринимается зрением человека и является избыточным. Меньшее число ухудшает восприятие изображения (минимально допустимым для качественной полутоновой иллюстрации принято значение 150 уровней). Нетрудно подсчитать, что для воспроизведения 256 уровней тона достаточно иметь размер ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.

При выводе копии изображения на принтере или полиграфическом оборудовании линиатуру растра выбирают, исходя из компромисса между требуемым качеством, возможностями аппаратуры и параметрами печатных материалов. Для лазерных принтеров рекомендуемая линиатура составляет 65-100 Ipi, для газетного производства – 65-85 lpi, для книжно-журнального – 85-133 lpi, для художественных и рекламных работ – 133-300 lpi.

При печати изображений с наложением растров друг на друга, например многоцветных, каждый последующий растр поворачивается на определенный угол. Традиционными для цветной печати считаются углы поворота: 105 градусов для голубой печатной формы, 75 градусов для пурпурной, 90 градусов для желтой и 45 градусов для черной. При этом ячейка растра становится косоугольной, и для воспроизведения 256 градаций тона с линиатурой 150 lpi уже недостаточно разрешения 16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих устройств профессионального класса принято минимальное стандартное разрешение 2540 dpi, обеспечивающее качественное растрирование при разных углах поворота растра. Таким образом, коэффициент, учитывающий поправку на угол поворота растра, для цветных изображений составляет 1,06.

Динамический диапазон. Качество воспроизведения тоновых изображений принято оценивать динамическим диапазоном (D). Это оптическая плотность, численно равная десятичному логарифму величины, обратной коэффициенту пропускания (для оригиналов, рассматриваемых “на просвет”, например слайдов) или коэффициенту отражения (для прочих оригиналов, например полиграфических отпечатков).

Для оптических сред, пропускающих свет, динамический диапазон лежит в пределах от 0 до 4. Для поверхностей, отражающих свет, значение динамического диапазона составляет от 0 до 2. Чем выше динамический диапазон, тем большее число полутонов присутствует в изображении и тем лучше качество его восприятия.

Связь между параметрами изображения и размером файла. Средствами растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых иллюстраций стремительно растут с увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для домашнего промотра (стандартный размер 10х15 см, оцифрованный с разрешением 200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате TIFF с включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким разрешением слайд занимает 45-50 Мбайт. Цветоделенное цветное изображение формата А4 занимает 120-150 Мбайт.

Масштабирование растровых изображений. Одним из недостатков растровой графики является так называемая пикселизация изображений при их увеличении (если не приняты специальные меры). Раз в оригинале присутствует определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается и их размер, становятся заметны элементы растра, что искажает саму иллюстрацию (рис.4). Для противодействия пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании. Другой прием состоит в применении стохастического растра, позволяющего уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах. Наконец, при масштабировании используют метод интерполяции, когда увеличение размера иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а путем добавления необходимого числа промежуточных точек.

Рисунок 4 Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения

Векторная графика

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.





Реферат 3


Қарағанды мемлекеттік медицина университеті.Қалыпты анатомия кафедрасы.

Реферат

Тақырыбы: Адам денесінің әртүрлі аймақтарын

препаровкалау тәсілдерін меңгеру

Орындаған: Ұзақбай М.О.

1-022 топ ЖМФ

Тексерген: Шапатова Г.Б.

Қарағанды 2014ж

Жоспар

Кіріспе

Негізгі бөлім:

Препаровкалау техникасы;

Бас аймағының препаровкасы;

Мойын аймағының препаровкасы;

Жұтқыншақ препаровкасы;

Көмей препаровкасы;

Қолтықасты аймағы және иық препаровкасы;

Тізе және мықын беткейінің препаровкасы;

III.Қорытынды

IV.Пайдаланылған әдебиеттер

Кіріспе

Препаровка ауасы тазартылған, жақсы жарықтандырылған арнайы бөлмеде (оқу бөлмесі) ұйымдастырылады. Препаровка кезінде студент халат және қалпак киуі керек. Гигиеналық көзқарас бойынша полиэтиленді қолғап және алжапқыш қолдану керек.Препаровкалау аяқталғаннан кейін қолғапты шешпей жылы сумен сабындап жуып, кептіріп, талькпен бүрку керек. Препаровкалау техникасы

Препаровкалауды бастамас бұрын студент препаровка жасайтын дене аймағын жақсылап меңгеру керек. Ешқандай жағдайда асығуға болмайды. Өткір инструменттермен жұмыс істеу барысында техника қауіпсіздік ережесін сақтау міндетті. Жұмыс аймағында алғашқы көмек көрсететін дәрілер қорабы(аптечка) болу керек.

Бас аймағының препаровкасы

Жалпы ескертпелер: Мәйіт арқада жатыр, басының астына валик қойылған. Басты қарама-қарсы жаққа бұру қажет. Студент препаровкалауға арналған облыстан қыр жағында орналасады. Мәйіттің басының шаштары және бетіндегі түктерін алып тастау керек. Скальпель қатты қайралған болу керек.

Тіліктің сызықтары

Бірінші тілікті сыртқы желкелік адырдың ортаңғы сызығынан мұрын қырына дейін жүргізу керек, кейін латеральды бұрып, мұрын қанатын қайыру керек және тілікті қаңсар құрыс арқылы ауыз бұрышына дейін жалғастыру керек, осы жерде,төменгі ерінді қайырып,ортаңғы сызыққа дейін жетіп, ортаңғы тілікті иек бойынша төменгі жақсүйекке дейін жалғастырамыз.

Екінші тілікті төменгі жақсүйек жиегімен, 1 см алға жылжытып, ортаңғы сызықтан төменгі жақсүйек бұрышына, содан кейін сырғалықты қайыра отырып, емізік тәрізді өсіндінің жоғарғы жағына қарай сызық жүргізу керек. Тері ғана жарылады.

Мойын аймағының препаровкасы

Мойын аймағының препаровкасын жүзеге асыру үшін,мәйіт арқаға жатқызылады, иықтың астына үйінді қойылады, мәйіт басы препаровкалауға қарама-қарсы жаққа бұрылады. Препаровка аймағының жоғарғы жағын секциялық столдан түсіп тұру үшін төмен түсіру қажет. Бұндай жағдайда бұғана төмен түседі де, мойын аймағы біршама ұзарады. Студент препаровка жағынан орындаққа жайғасу керек

Жұтқыншақ препаровкасы

Препаратты дайындау. Мойын негізі деңгейінде басты кеудеден бастан ажырату керек. Бассүйек қаңқасы ашылмаған болса, онда горизантальды кесу арқылы шатырын алып, миды алып тастау керек. Осыдан кейін жұтқыншақтың артқы қабырғасын босату үшін, бассүйек қаңқасының негізінің артқы жағын және омыртқа жотасының мойын бөлімін алып тастау керек.Ол үшін мойынның көлденең кесіндісінен өзекті тауып,оны иілген қайшылар арқылы мойын омыртқаларының алдыңғы беткейінен ажырату керек.



Көмей препаровкасы

Көмейдің препаровкалау аппаратын алу үшін препаровкаланған мойын қолданылады. Алдымен жоғарғы және төменгі көмейдің тамыр-нервтік түйіндерін белгілеу керек. Жоғарғы көмейлік нервті оның кезбеден ажырауының жерінде кесу керек және оны үлкен тіласты сүйегінің деңгейіне дейін белгілеу қажет. Онымен біруақытта жоғарғы қалқанша артериясын және оның көмейге баратын бұтақтарын препаровкалау қажет. Осыдан кейін ажырау орнында кесіп тастап көмейдің қайырылма нервтерін оның төменгі қалқанша артерияларымен қоса препаровкалау керек. Кеңірдек және өзекті көлденең кесу керек. Тілдің тіласты сүйегімен байланыстарын кесіп өтіңіз. Алдында тіласты сүйегінен төмен орналасқан бұлшықеттерді кесіп өту керек.

Қолтықасты аймағы және иық препаровкасы

Жалпы ескертулер. Жоғарғы аймақ препаровкасы иықтық белдеуден шеткері аймаққа қарай жүзеге асырылады.Алдымен жоғарғы бөлік өңделеді, сонынан төменгісі. Мәйіттің жоғарғы бөлігі 90 градусқа апарылады,сүйеу үстелге алақанмен жоғары қарай теңделеді және ажыратылқан саусақтардың ұшына тіркеледі. Ұштарын тіркеу келесі тәсілмен жүзеге асырылады: қолдың астына өлшемі 25Х20Х2 см болатын тақтай қою керек,әр саусақтың қарама-қарсы жағындағы тақтайға 3-4 см болатын шегелер қағып, әр саусақтың жұмсақ тырнақ фалангаларын жуан жіппен тігіп тастау керек, бұл жіпті шегелрге қатты байлап тастак керек. Артқы облыстарды препараттау үшін мәйітті ішке қаратып жатқызады және жоғарғы бөлігі дял осындай тәсілмен тіркеледі.

Тізе және сан беткейінің препаровкасы

Төменгі бөліктің алдыңғы беткейінің препаровкасы үшін мәйіт арқада жатады, артқы бөлігінің препаровкасы үшін- іште жатады. Түпкілік сәл жылжытылады да, сыртқа қарай ротирленеді.

Екі ажыратылған бөліктердің арасындағы бұрыш жобалағанда 40 градусқа тең болу керек. Тізенің өңделуі үшін, түпкілік керісінше ішке қарай ротирленеді. Артқы бөліктің препаровкасы кезінде мәйіттің ішінің астына бөксені сәл көтеру үшін үйінді қою керек.

Студент бөкселік, сандық,табандық облыстың препаровкасы үшін мәйіттің сырт жағында орналасады. Табан препаровкасын табанға қарама-қарсы орналасып орындау ыңғайлы. Препаровка орталықтан шеткері аймаққа қарай орындалады.

Қорытынды

Жалпы препаровка бұл ғылыми зерттеулер үшін материал дайындау үдерісі, сонымен қатар зерттелетін материалдың, яғни мәйіттің құрылысын зерттеу.Әдіс қарапайым анатомиялық құралдар(скальпель, пинцет т.б.) арқылы ағзалардың құрылысын, өзара орналасуын, топографиясын зерттеуге көп септігін тигізеді.

Пайдаланылған әдебиеттер:

Рақышев А. Адам анатомиясы. 1995;

У.Ж. Жұмабаев, Ё.Б. Әубакиров, Т.М. Досаев. Адам анатомиясы: Атлас. 2005;

www.google.ru




Предыдущий:

Следующий: